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发信人: guita (我想点就点,点?), 信区: Multimedia
标 题: 互动设计(三)
发信站: 荔园晨风BBS站 (Tue Jul 2 16:48:55 2002), 转信
互动设计(三)
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来源:视觉中国 作者:大黑编译
许多交互式作品的使用者主要运用的互动性就是导航连结的功能,由此可知所
谓的交互式设计其实可以说就是连结设计︰你必须创造出帮助人们了解他们现在在
整个主题的什么位置、有什么可以看、还有怎么看。
信息流程图定义出整个作品的架构,所以一但流程图确定了,可以说大部分的
导航连结设计就完成了。下一步就是设计介于主题与使用者直接与之互动的控制工
具之间的存取路径。随着这个程序,流程图也会渐渐地朝更适当的方向有所修正。
一个好的导航连结设计将可以︰
简化过程︰在任两点之间创造出最简单、最短的路径。
简化深度︰尽可能地创造出最少的阶层数(每多一层就代表要多连结一次)
简化重复路径︰避免创造许多个从同一个屏幕连结到同一个地方的路径。
存取方式有两种层次︰
到新的主题︰到一个全新的主题可以跳到下一个不同的屏幕画面。
在一个主题之内移动︰在同一个主题内安排新的内容,在设计上应尽可能地精细,
才不会让使用者弄不清楚。
让使用者可以经由内容画面连结到作品的中心主题,可让连结步骤减少一半。
在主题之间的随机存取及连结,是交互式作品的两个特性。但完全没有任何限
制的存取自由可能会让使用者觉得困扰,并为你带来设计上的麻烦。
网际漫游,和在网络上的文件中浏览,是一种藉由连结而产生的动作,我们很
容易会忘记某个有趣的东西是在这一串连结中的哪一个点,但是整体的浏览经验是
透过连结而来。人们并不会预期在这些文件中能直接看到总体,或是有连续的感觉
。
而无限制的存取和多样性,并不能减轻设计者在维持统一性和文件之中的方向
性上的工作量。
当一个作品被放置在网络上、光盘片中、或是任何其它的媒体中,它的存取路
径与连结设计的目标都是要让导航连结能尽可能地简单和直接。
可使用度
设计的可使用度并不是互动设计的必要步骤之一,它不是一个你只要想一次就
好的东西,它是整个设计过程中必须持续地被考虑到的一部份。
只有当一个接口的反应能符合使用者的预期时,它才能算是一个人性化的接口
,设计者必须要能预测人们对这项产品的预期,才能做到。
一个人性化且容易使用的交互式作品,其中包含了许多设计者的心力,才能有
效地预测、了解、并操控使用者的预期。
幸运的是,使用者会对产品有许多有帮助的预期,他们会预期用鼠标点一下,
就可以跳到某个地方,或是显示些什么东西;他们会希望一个以前在别处看过的图
像也会有同样的功能。这并不是说所有的互动性看起来都必须因循旧有的东西,如
果对使用者来说是有意义的,那么新的互动设计也许会更好。
除了以一般概念来判定一个攒品是否容易使用以外,有一些特定的步骤可以用
来预测及避免可使用度的问题。这些步骤并没有一定的顺序,你可以在设计的过程
中,随时把它们拿出来思考一下,作为一个设计上的指南。
使用者总是试图在产品中做、发现、或是学习一些什么东西。你的工作就是排
除阻碍,让使用者能很容易地达到这个目的。
你应减少不必要的互动元素,而让整个架构以简单为原则。以下是一些你应谨
记的基本事项︰
不要叫使用者来『学习』使用你产品,这样会增加他们的负担。
不要叫使用者做一些产品自己可以做的事(例如开始播放影片、声音 ),除非他
们有必要控制这些项目。
不要浪费时间来说明各个组件和多种进行的方式。
因此规划「可使用度」要做到以下特性:
第一:移除浏览障碍
一个好的交互式作品不会阻碍使用者,它不会使用一些太详细的规则架构及符
号,也不会试图去解释它自己或是引导使用者的动作,除非使用者要求。
有一个排除阻碍的方式是让使用者尽可能地直接和文本互动,让他们点选他们
要看的东西,并且让他们以最简单的方式找到他们在寻找的信息。
第二:省力
为了不让使用者觉得自己一直在屏幕上绕来绕去,你可以藉由把相关或常用
的控制工具放在一起,让他们可以轻易地找到。例如,在一个参考数据的产品中,
使用者可能会常常需要用到往前及往后的功能,那么你就应把『下一页』和『前一
页』的按钮放在屏幕的两边。
第三:回馈
大部分的人都会认为当计算机看起来一点动静都没有的时候,它就真的什么事
都没在做。如果一个产品不以某些方式对使用者的动作做响应,使用者可能会以为
这个动作没有被接受。回馈应该是适当且立即的,例如,你可以用『点下去』(或
其它)的声音,以及将所选项目做反白的处理方式,来对应一个鼠标点选的动作。
第四:清楚
把屏幕上什么是可点选的、什么是不可点选的标示清楚。看起来像按钮的东西
就应该是个按钮。如果一个图像有点选区,就要把它们根图像的其它部分区隔开来
。
某些浏览交互式产品的工具,例如在线文件浏览器,会提供自动标示可点选文
字与图像的选择,并在它们被选取时作反白的处理。
第五:灵活
使用者会希望产品提供快捷方式,而能够跳过他们已经看过的部分,直接到达
他们想去的地方,他们也会希望可以马上摆脱那些他们不感兴趣的东西。你应该让
所有的媒材﹝包括声音、电影、动画﹞都是可被打断的,可以在任何时候、任何段
落以计算机的标准键盘通用快捷方式退出。
第六:宽大
使用者会希望产品能让他们无限制地做想做的事,并且不会受到惩罚。他们会
犯错、改变心意、而希望有补救的空间。不要创造出一个使用者必须『做对了才能
动』的条件,例如,要使用者必须选到一个正确的响应才能离开那个画面,或是要
他们输入一个正确的字来搜寻主题。
功能性
就如同可使用度,功能性也不是专属于某个步骤的考量要点,而是早在产品的
最初定义阶段就应被纳入考虑。但是它之所以在现在才被讨论到,是因为分镜脚本
图—交互式设计的阶段性目标会要求你确认每一个功能性的决定。
设计「功能性」指的是详细地说明到目前为止有什么地方还不清楚的。这是一
个很好的检查,强迫你去重新检视最初对文本的假设,看看有什么问题,实时地修
改设计直到问题被解决。
设计「功能性」也意指着同时看见树与森林。这是一个同时从使用者所直接接
触到的个别控制工具的特写,以及从远景来看所有的控制工具如何统整在一起的过
程。
最后,设计「功能性」也包含了不断地问问题,并测试不同的回答,直到你发
现那一个最好的回答为止。
以下各项工作是从宏观的角度来谈如何设计「功能性」。每项工作都必需从产
品如何运作来考量决定,也必须从个别屏幕画面和整体程序设计的层面来考量。
第一:定义交互式控制
互动性的设计控制指的是定义每个屏幕所正在发生的事,以及怎么做︰使用者
何时可以到达想去的地方?怎么去?以及所有可用的动作。产品的整体功能性必须
被发展为一个统整良好的系统。
第二:解决结构性的问题
解决结构性的问题指的是标志出文本中不一致的内容,就算你花费再多的心血
,也无法完美地组成结构或是统一分布。每一种数据的集合都会有一些过长或过短
的项目,或是需要特别处理、不同的路径、或是类似的情形。
第三:确定一致性
产品的每个部分都能具有一致性,能使使用它的经验更直接,使用者也只须学
习最少的新指令即可。例如,如果一个产品的某部分提供屏幕上文字的口语声效,
使用者就会希望在其它的主题中也可以找到同样的选择。
第四:管理依存性
在任何产品中,都有一些画面具有依存性。例如一系列的画面所造成的从属关
系。如果一项产品的主选单适用来显示使用者已浏览过的部分的检查 标记,那么
这项特点就会影响到在两个段落之间直接创造连结,跳过主选单的决定。
第五:控制媒材与通用特性
使用者直接接触到的控制工具指呈现出部分的产品功能,其余的功能是属于产
品本身的动作;例如控制文字、图像、声音,以及如何呈现那些一般常见的控制工
具,都是设计的功能性所要考虑的一部份。
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※ 来源:·荔园晨风BBS站 bbs.szu.edu.cn·[FROM: 192.168.55.226]
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