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发信人: donggnoh (不准备用很长很长的昵称|来说明自己的ID格), 信区: sanguo
标  题: 三国版《强权外交》规则之2007-1-22版本
发信站: 荔园晨风BBS站 (Tue Jan 23 20:55:02 2007), 站内



强权外交


总述:
《强权外交》是一由多人参与,主要通过外交和牵制来达到争霸目的的纸上游戏。原版是用
欧洲地图,且军事和经济设定极为简单。《三国强权外交》将其移植到三国时代并适当加强
了军事和内政;因此,在此起决定性的便是各势力之间的外交斡旋与彼此牵制。没有任何一
个势力能够只凭借自己的能力取得胜利。



游戏回合:
游戏基本单位是回合。每回合对应半年,每两个回合为一年,即"上半年"和"下半年"。在每
个下半年回合之后,会有一个"调整期"。调整期之间可进行以下工作:
人事招聘
招募部队或造船
解散现有部队
在调整期同时会根据占有的都市进行税收,同时应向武将发放薪俸。
每个回合都可以进行军事、人事的调度和战争。同时外交活动是不限于回合的。


地图:地图上的区域分为2种:都市和关隘。各自属性为下:
都市:有内政收入。可以招募部队或补充部队。可以养活部队。
关隘:没有内政收入。不能招募和补充部队。有防御加成。
都市和关隘之间的道路,可能是陆路,也可能是水路。

内政和经济:
决定势力经济的单位是"金钱"。每个势力的金钱统一核算(而不是分散到各都市)
每个都市在调整期时候都有税收。无武将的都市税收为5单位金钱,有武将的都市税收为7单
位金钱,有"内政"特技武将的都市税收为10单位金钱。所有金钱默认上缴势力。
武将需要发放俸禄。具体为每人每年2单位。俸禄在调整期从势力总金中扣除。若金钱不足
以发放俸禄,则武将会下野。
军队是以"部队"作为单位的。部队有两种状态:满编状态和残缺状态。
维持部队需要开销:每只部队(无论是否满编),每年开销1单位金钱。在调整期将根据该
势力在之前下半年回合结束时候所拥有的部队数从势力总金中扣除。若金钱不够,将导致部
队被解散。本调整期招募的部队到下个调整期才会被要求支付薪水。理论上如果他们在两个
回合的征战中全部歼灭殆尽则无须支付任何薪水。
招募部队在每年的调整期进行。不需要武将主持。可选择在没有部队的都市进行。进行之后
,该都市出现一支满编的部队,而势力金钱减少6单位。如果招募所在地有武将而该武将有
"募兵"特技,则仅消耗4单位金钱。
因为战斗而造成残缺的部队可选择进行补充。补充不得在调整期而必须在正常的回合中。补
充的当回合部队不得行动。补充的结果,部队由残缺状态变成补充状态。补充消耗金钱2单
位。如果该部队有武将而该武将有"整顿"特技,则可无消耗完成补充。但如果该部队在当回
合遭到敌人攻击,则补充行动失败。(计划用于补充的金钱不消耗)
允许同一势力的两支部队合并成一支部队,方法是其中一支行进到另一支所在地区,或两支
同时进入同一地区。合并的结果产生一支满编的部队(无论之前两支部队是否满编),但无
论那种情况,如果目的地区遭到攻击,则合并行动失败。
并非金钱无限就可以无限招募部队。每个势力允许的部队数由其占据都市(不包括要隘)数
量决定。具体而言,X=1+(N/2),其中X为部队数,N为占据都市数。N为奇数时候向上取整
(即占据一个都市的势力可以拥有2支部队)。该规则可以看作是"都市的粮食养活部队"。
在每年调整期,若一个势力占据的都市数量不足以养活其部队,则必须解散其中一些部队。
造船:造船也在调整期进行,可以视作募兵的一种特殊行为。同一年调整期一个都市只能在
造船与募兵之间二选一。造船必须在有港口的都市,且需要武将监造。每回合可造一支船队
。每支船队可容纳1支部队,造价为2单位金钱。每船每年的维护为1单位金钱,在调整期扣
除。若金钱不足,船只将被毁弃。船只可以被拥有者下令主动毁弃。

人事:每年调整期,GM会出台10名在野武将,供所有势力竞标。竞标采用暗标,每个势力最
多可以选择两名武将,将对应的价码私下给GM,出价高的即获得该武将。若某武将无人申请
或有两人以上最高价持平,则该武将本回合不能入仕。每个武将的竞标价格不得低于5单位
金钱。势力可选择在回合初从自己的任意领地扣除。每个武将每年需要支付2单位俸禄,在
每个调整期扣除。
武将具有特技属性,共有以下八项:
带兵,内政,强攻,严防,募兵,整顿,撤退,伪令
带兵:拥有此特技者率领部队作战时有一定优势
内政:拥有此特技者可使所在都市税收提升
强攻:拥有此特技者在攻击作战中具有超出"武将"特技的效果
严防:拥有此特技者在防御作战中具有超出"武将"特技的效果
募兵:拥有此特技者在募兵时能将消耗金钱由6降低到4(仅限于所在都市募兵)。
整顿:拥有此特技者能免费补充残缺的部队(仅限于所在部队)
撤退:拥有此特技者,在遭到敌军攻击而面临灭亡危险时,可选择将己方部队撤退到临近地
区,但撤退之后的部队只能是残缺状态;也可以选择将己方部队补充到临近地区一同势力部
队中。
伪令:拥有此特技者发动特技,可对临近一敌军部队使用。有50%的成功概率,一旦成功,
使得该敌军部队本回合不得作用。该特技每年只许使用一次,且使用该特技者当回合不再发
挥其余特技功能。

除伪令外,其余各特技均默认为自行发动,无须专门下令。但一个武将如果在本回合进行了
移动,则不能发动特技(也就是不能在同一回合内先移动到某地然后发动特技,或者先发动
特技然后移动到某地。军事作战中的强攻严防等随部队行动是可以的)

军事:(接下来将有一些看似繁琐的情形列举。但其实逻辑很简单。)
允许每一个部队,向邻近的非本势力都市进攻。指令为:××地的部队(武将××),攻击
××地。
允许每一个部队,支援同一势力部队或友军进攻,要求攻击的目标与本部队邻接;指令为:
××地的部队(武将××),支援××地的部队攻击××地
允许每一个部队,支援同一势力部队或友军防御,要求支援的目标与本部队邻接;指令为:
××地的部队(武将××),支援××地的部队防御。
一支部队在每回合,只能有唯一的和明确的行动,不得有任何if else指令。如果指令为支
援友军攻击,而友军并未攻击;或指令为协助友军防御而友军直接离开了,则指令作废。
如果攻击得手,则发动攻击的部队进入防御方原先占据的地区,其余各支援部队留在自己原
地。防守方(如果没被消灭)必须选择退往一个临近区域。如果没有临近区域可退,则判该
部队被歼灭,其武将死亡,部队解散(有特技"撤退"例外)
如果一支部队下令攻击某地,却遭到来自其余地区的攻击,则除非其攻击目标并无其他势力
部队占领,否则该指令作废。
如果一支部队下令支援攻击或支援防御,但却遭到了来自其余地区的攻击,则该指令作废。

注意:对攻守而言,部队的数量是第一位的。5支没有武将率领的残缺部队,可以击退4支由
严防武将率领的满编部队。
对于发生的攻击和防御,结果如下:
(1)一支部队攻击一支部队
当攻击方兵力不弱于防御方(即双方同为满编,或同为残缺,或攻击方满编而防御方残缺)
而攻击方拥有特技"强攻",且防御方没有特技"严防",判攻方得手。
当攻击方为满编,防御方为残缺,且攻击方拥有特技"带兵"而防御方既无"严防"也无"带兵
",则判攻方得手。
其余各种情况,均为攻击方失利,双方保持原状。

(2)N支部队攻击N支部队
当攻击方至少有一支部队是满编,且攻方至少有一员武将有强袭,而防御方没有"严防",则
判攻方得手。
当攻击方至少有一支部队是满编,且至少有一员武将有"带兵",而防御方全部部队均为残缺
且既无"严防"业务"带兵",判攻方得手。
其余各种情况均为攻击方失利,双方保持原状。

(3)增援攻方的部队数少于增援守方的部队数
判攻方失利,守方继续占据原有地区。如果攻方的主攻部队为"满编",则减员为"残缺"后退
回原地;如果攻方的主攻部队为"残缺",则该部队消灭,武将死亡。

(4)增援攻方的部队数多于增援守方的部队数
判守方失利。攻方占据该区域。
如果攻方拥有"强攻"特技且守方没有"严防";或攻方拥有"带兵"而守方既无"带兵"也无"严
防",则守方的驻守部队遭到损失。满编的减损为残缺,残缺的被消灭,武将战死。

无论结果如何,参与增援攻击的和增援防御的不受影响。

几个特殊情况:
(1)   两支部队同时向对方攻击:判双方都原地不动。(所谓逆袭,有时候是弱势方以攻
代守的妙方哦)
(2)   三支部队或更多的部队循环攻击对方:判三方交换位置
(3)   两支部队或更多部队同时抢占一处地区:按照增援部队多的>本部队满编>拥有特技
强袭>拥有特技带兵的属性决定归宿。但若其中某一方原本就是属于这个势力的,则可以用
特技严防抵消其他势力的强袭或带兵。在前几项持平时优先占据该区域。
(4)   两个或更多势力的部队未经协调同时攻击一处地区:分别以每个势力的投入部队来
衡量本次攻击。若有两个或更多势力均具备击退守军的能力,则判最强的一个势力获胜。

还有其他情况,根据具体来推断。

回合内允许在自己的领土内调度部队和武将。具体规则:
部队每回合可以调动一地。如果目的都市本回合遭到攻击,则成为争夺战。特别的,如果我
军本回合A部队从甲地调到乙地,B部队从丙地调到甲地,而恰好敌军C部队开始攻击甲地,
则形成我军B部队与敌军C部队争夺甲地的战斗。如果同时还有另一支敌军攻击我军丙地,则
B部队因为遭到攻击而无力争夺,甲地便被敌人C部队占领。
武将调度,每回合可以调度到连通的任意自家都市,也可选择友军都市作为调度的中间点,
但必须有当回合友军的指令授权。调度的本回合武将不得参与任何任务。


船只与水路:
如果攻击出发的都市与防御的都市隔着河流,且防御城市是沿江河的城市,则属于渡河强攻
。在渡河作战中,"强攻"特技无效,而默认防御方等同有"严防"的特技。但如果攻击方有船
只,则凡是有船只的部队和武将,其行为按正常的攻防计算。

船只只能在港口都市之间调度。调度规则是:顺水一回合二地,逆水一回合一地,海路一回
合二地(无论是否在同一侧河岸)
船只可以运载本都市部队在港口都市之间调度,规则同单纯船只的调度。调度后连人带船进
入目标都市。但如果调度的目的都市遭到攻击,则调度失败。
船只可以运载部队对本军或友军的港口都市进行支援,范围同单纯船只的调度。
船只可以运载部队攻击或参与敌方的港口城市,范围同单纯船只的调度。但若顺水攻击2地
外的敌军,一旦失利,该支部队将覆灭。


关隘:
关隘具有防御加成。驻守关隘的部队在遭到攻击时,无论有无武将,均按拥有"严防"特技对
待。


其他:
别以为它是一个复杂的〞战争游戏〞。其实这个游戏的百分之七十都是在棋盘之外进行的。
游戏迁涉到决策与谈判协商,玩者之间有大量的交流,地图棋盘祇是一个记录板,赢得游戏
的关键在人与人之间的互动。
虽然规则好像很长,其实都是一些合乎基本罗辑的条例。要搞懂并不难。本游戏复杂之处在
于玩者策略的运用和变化,以及谈判的技巧。
每一回合指令截止之前称为谈判时间,各国利用此时与其他国家沟通、合作或结盟。本游戏
的名称就叫〞外交〞,凭着一国的实力想要独自称霸天下是没有可能的,你必须与其他利益
相同的诸侯合纵联横,对抗其他有利害冲突的国家。欺骗、背叛与出卖在本游戏中都是被许
可的,你不须要为自己的承诺负任何责任。当然你必须要顾虑到自己的诚信,一个有多次背
信记录的诸侯可能会引起其他诸侯的戒心,甚至敌意。

请玩者注意以下几点:
这是一个游戏(废话),参与的人越是努力想赢,游戏才会越好玩(跟一群好好先生玩有什
么意思?)。不要太在乎别人在游戏中怎么对你,也不要不好意思去放手一搏。大家一起努
力才能创造游戏的乐趣。
任何恩怨出了游戏就一笔勾销。也不要拿游戏以外的因素-交情、利害-来说服别人就范。
总之,进了游戏就要翻脸六亲不认,离开了游戏就统统忘掉(你就当玩者都有人格分裂症)

这是一个成熟的人玩的游戏。不妨学着如何对游戏中所发生的事处之泰然,这对你的处世之
道绝对有所助益的。毕竟,真实的世界要险恶得多了。能边享受好游戏、边交朋友,还能历
练自己,何乐不为?






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